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なんか、考え付いたこととか、ギルティとか
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実は、俺がギルティを初めてプレイして使ったキャラがアクセルでした
ゼクスです、ゼクス
だから、どうしたって感じッすね

昔、言ったとおり
前髪野郎には、性が合うキャラクターがいるんです
アクセルとファウストとイノ
イノは撤回しますが、アクセルはやっぱり性が合うんです
(イノはコンボがムズ過ぎる、俺の限界はディバコン、もしくはバイケンの画面端コンボ)

ってことでアクセルメモ

固めメモ

カイの固めが、動かさない固めなら
アクセルは動かす固めですな
いかに立ちKと立ちHSを混ぜつつ、ガードゲージを溜めるかがアクセルの固め
隙あらば、6HSや2HSを差し込んで
暴れは蜂巣で取る
非常に難しいです
一方的じゃないから、余計に
とりあえず良く使う連携だけ

立K>立K
暴れ潰し、小技固め

立K>立HS
暴れ潰し、ガードゲージタメ

立HS>6HS
    >2HS
二択、低ダメージ、固め継続場合によって不可

立K>3P>遠S>立HS
ガードゲージタメ、場合によってキャンセルレンセン青

立K>足払い
下段

2K>立K
暴れ狩り

6HS>垂直J>虚空
飛んだのを落とす、FRC必須

3Pの使い道解らない
下段で判定が強いのは解るけど、中距離で振ったところでリターンがない
もうちょっとふってみるかあ

コンボ

特に特別なコンボはなし

虚空青から空中ダッシュは、確実に大ダメージが期待できるので要練習

ネタ

虚空×2
対空を虚空ですかして、戻り際をもう一回虚空で潰す
ゲージ50%なら、大ダメージもいけるかも
ただ、あんまり実践的ではないかも

214HS
開幕でダウンが奪えたら、すげぇラッキーかも
たまに使ったらいい?
相手が上にいるときに、咄嗟に使うと良いかも
上空の敵を追い抜いて、上から降ってこられたら、対応に困るっぽい
青キャンの練習はいるかな?

214S
遠Sの間合いと立Kの間合いでめくれる
反応できるひとは少ない
そして隙もない
本当はもっと振っていい攻撃

以上、要研究
今やジョニーの位置をもぎ取ってます

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わざわざ秋葉原まで買いに行きましたよ
内容は、ファンならたまらないって言葉がしっくりっす
つまり、俺にはたまらない一品ということで

設定の秀逸さは、もう語らずともよしでしょう
解りにくさも、解ろうとする努力の成就という快感のせいで大した問題じゃなさげ
矛盾好きなアンチ型月も、矛盾探しに目を皿にしている時点で、もう負けだぁ

ってかさ、ブラックモアとORTがめちゃくちゃかっこいいねー
あれだね、メガテンの悪魔のデザイン見てるみたいだよ

ってか、あんまり話題なかったw
見切り発車しちゃったな……

ひぐらしのなく頃にをクリアーしました

昼に始めて、終わったのが朝の8時
全くもって、ドアホウでやんす

システム面の話

「ひぐらしのなく頃に」は当初、正答率1%という宣伝文句がありました
即ち、推理し、犯人とトリック(または仕組み)を解明する、という楽しみ方を製作者側から提供されたのです
そのため、必然的にシナリオは事件編と解決編に分かれることになり
プレイヤーは、ゲームの中でプレイするのではなく、ゲームの外でプレイする形になりました

パソコンでプレイしている人は、発売日の間、シークタイムが設けられていて
ゲームとしてのシステムは、非常に高度といえます
何しろ、観客の反応でストーリーの内容を変えたり
また、簡単に解けないよう、ゲームの難易度のバランスを考えたりしなければならないからです
始めから最後まで、初志貫徹で同じ設定なのかもしれませんが
俺の予想では、二転ぐらいはしてそうな感じがします

しかし、問題は初めにありました
正答率という言葉から、推理するゲームだと勘違いさせてしまったことです
残念ながら、推理は「正解が1つ」だから成り立つ言葉であり
どう考えても世界観が成り立ってしまうような世界観を、「推理」せよというのは
推理というものの定義から、大きく外れてしまっていました

よってシステムは、目明しで大きく破綻することになります

 システムの破綻は、エンターテイメント性の変化をもたらします
即ち、システムの破綻を理解した作者は、理解した観客に何をもたらすか?ということです
最後の祭囃子編では、その点を考慮したと解釈します

ゲームの途中でシステムが破綻するなんて、珍しいゲームだなぁ

キャラクター

感情移入がし難いキャラが多いため
必然的にカメラ的要素で使われる

基本的に、錬度は全体的に低めに感じる
台詞に重みがなかったり
可愛いキャラが、明確にあざといと思ってしまうのは
恐らく、キャラクターの練りこみの足りなさだと思われ
それも、読者に伝えるべき部分も、という割と致命的な感じ
こういうファンタジックな読み物は、現実での教訓の正しさより、別世界での正しさを語ったほうがいい
無理矢理リンクさせても、そこに説得力は生まれない
教訓とは、各々が勝手に習得するものであり、作者が語ってもしょうがないものである
直接受け取ってしまうのは、ただの単細胞という、かもしれぬ

ついでに、「孤独な天才は弱い」という台詞は、かなりいいと思った
まぁ、残念ながら、孤独な天才は天才じゃないんだけどさ

ストーリー

これこそ、破綻したシステムにより、より濃度の濃いものになったもの
ここにとやかく言ってもしょうがないというのが、最近の持論
問題は、「一貫していたか?」ということのみ
もはや、それは基本なので、これほど大規模な作品でへまはないでしょ

鼻に付く元気玉展開は、数の論理や民主主義という言葉で、その美しさを失いますが
それが絶対の論理だと打ち出した、まさにマジョリティの味方という「ひぐらし」は、実に潔い……

と、思いきや
結局、総合的な力で勝るものこそ勝者というのが、このゲームのテーマだったり
敗者のいない結末というけど、だったら、三四のおじいちゃんも生き返らせとけば?
それと、平行世界の記憶が残る赤坂と圭一とレナは一体?
謎が多く残るということは、やっぱりあれですか?続編ですか?

問題点

演出や、語彙の古臭さ、それにともなうダサさ
これは思いっきり私見、スマヌ
文字を大きくするのは中学生
混乱を表すときに、効果音を乱発するのは、小学生のRPGツクールです
ホロウの後だから、余計に目立って……

総括

秀逸な設定は、雛見沢症候群の設定
それ以外はフツーです
解りやすく、キャラクターに愛着が持ちやすいところもナイス
批判的な態度を取ってますが、嫌いではないです
あまりに、キャラクター達が綺麗過ぎるので、もしかするとそこが好きになれない原因かも
私利私欲で動くキャラの言うことの方が感性に訴えかけるのでは?という懸念は俺だけじゃないはず

 流行には乗るまいと、謎の反骨精神で今まで拒んでいましたが。
 ブログの女王のオタク疑惑などで下火を見せ始めたところを、ちょっと腹に含まれて見ようかと。
 食い破るために。

 決して、CGIを置くのが面倒だとか、そういう怠惰な理由ではありませぬ

 さて、始めです
 始まりといってもいいですな

 始まりなので、ここで書くことを紹介しておきましょう

 主に、自分が感じたことを感じたままに書くことが第一目標です
 第二目標として、それを皆さんに楽しく読んでもらうことが第二目標です

 なんだいなんだい!私たちゃ、二番目かい!?とかお思いの方々
 そうです、二番目です、我慢しやがれ!

 とにかく、ここにはあらゆる物の感想、あらゆる物の意見が、私の主観で語られます
 いえ、語ります
 あくまで主観なので、あしからず
 と、一応言っておく。解らないほどガキじゃないだろ

 まぁ、まったり行くんでよろしくね

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