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なんか、考え付いたこととか、ギルティとか
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ひぐらしのなく頃にをクリアーしました

昼に始めて、終わったのが朝の8時
全くもって、ドアホウでやんす

システム面の話

「ひぐらしのなく頃に」は当初、正答率1%という宣伝文句がありました
即ち、推理し、犯人とトリック(または仕組み)を解明する、という楽しみ方を製作者側から提供されたのです
そのため、必然的にシナリオは事件編と解決編に分かれることになり
プレイヤーは、ゲームの中でプレイするのではなく、ゲームの外でプレイする形になりました

パソコンでプレイしている人は、発売日の間、シークタイムが設けられていて
ゲームとしてのシステムは、非常に高度といえます
何しろ、観客の反応でストーリーの内容を変えたり
また、簡単に解けないよう、ゲームの難易度のバランスを考えたりしなければならないからです
始めから最後まで、初志貫徹で同じ設定なのかもしれませんが
俺の予想では、二転ぐらいはしてそうな感じがします

しかし、問題は初めにありました
正答率という言葉から、推理するゲームだと勘違いさせてしまったことです
残念ながら、推理は「正解が1つ」だから成り立つ言葉であり
どう考えても世界観が成り立ってしまうような世界観を、「推理」せよというのは
推理というものの定義から、大きく外れてしまっていました

よってシステムは、目明しで大きく破綻することになります

 システムの破綻は、エンターテイメント性の変化をもたらします
即ち、システムの破綻を理解した作者は、理解した観客に何をもたらすか?ということです
最後の祭囃子編では、その点を考慮したと解釈します

ゲームの途中でシステムが破綻するなんて、珍しいゲームだなぁ

キャラクター

感情移入がし難いキャラが多いため
必然的にカメラ的要素で使われる

基本的に、錬度は全体的に低めに感じる
台詞に重みがなかったり
可愛いキャラが、明確にあざといと思ってしまうのは
恐らく、キャラクターの練りこみの足りなさだと思われ
それも、読者に伝えるべき部分も、という割と致命的な感じ
こういうファンタジックな読み物は、現実での教訓の正しさより、別世界での正しさを語ったほうがいい
無理矢理リンクさせても、そこに説得力は生まれない
教訓とは、各々が勝手に習得するものであり、作者が語ってもしょうがないものである
直接受け取ってしまうのは、ただの単細胞という、かもしれぬ

ついでに、「孤独な天才は弱い」という台詞は、かなりいいと思った
まぁ、残念ながら、孤独な天才は天才じゃないんだけどさ

ストーリー

これこそ、破綻したシステムにより、より濃度の濃いものになったもの
ここにとやかく言ってもしょうがないというのが、最近の持論
問題は、「一貫していたか?」ということのみ
もはや、それは基本なので、これほど大規模な作品でへまはないでしょ

鼻に付く元気玉展開は、数の論理や民主主義という言葉で、その美しさを失いますが
それが絶対の論理だと打ち出した、まさにマジョリティの味方という「ひぐらし」は、実に潔い……

と、思いきや
結局、総合的な力で勝るものこそ勝者というのが、このゲームのテーマだったり
敗者のいない結末というけど、だったら、三四のおじいちゃんも生き返らせとけば?
それと、平行世界の記憶が残る赤坂と圭一とレナは一体?
謎が多く残るということは、やっぱりあれですか?続編ですか?

問題点

演出や、語彙の古臭さ、それにともなうダサさ
これは思いっきり私見、スマヌ
文字を大きくするのは中学生
混乱を表すときに、効果音を乱発するのは、小学生のRPGツクールです
ホロウの後だから、余計に目立って……

総括

秀逸な設定は、雛見沢症候群の設定
それ以外はフツーです
解りやすく、キャラクターに愛着が持ちやすいところもナイス
批判的な態度を取ってますが、嫌いではないです
あまりに、キャラクター達が綺麗過ぎるので、もしかするとそこが好きになれない原因かも
私利私欲で動くキャラの言うことの方が感性に訴えかけるのでは?という懸念は俺だけじゃないはず

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